ゲームの雑感と備忘録。

主にゲーム、ソシャゲの雑感と備忘録。更新は不定期気味。

アズールレーンの波に乗ろうとした話

 

朝起きると急な寒さを覚えるようになった十月のなかば。TwitterYouTubeを眺めていると偶然、目に止まったタイトルがあった。その名も「アズールレーン」。流行っているとは聞くものの、リリース時には、どうしても食指が伸びなかったタイトルだ。

 

 

 

「碧蓝航线」。

アズールレーンは開発国の中国ではこう呼ばれているらしい(読めない)。リリース当初に触らなかった理由は二つ。

 

一つ。

「艦これ」にそっくりだったこと。

 

かわいい艦娘が出てくるところ(重要)。

時間をかけるところ。

装備を整えるところ。

レア艦のドロップを目指すところ。

すべてがそっくりだった。しかも、ゲームを開いてみれば「ケッコン」などと、字面も同じくして似たような機能が実装されている。

 

私は「艦これ」については「矢矧」実装までは遊んでいたが、ドロップ周回とイベント時の拘束が脳裏によぎってしまい、インストールをためらってしまったのだ。昔のトラウマを若干引きずっていたようだ。

 

二つ目。

単純にディスが目にとまったから。

ネットで評判を見ればよいものも悪いものも転がっている。その中には、「中華製だから」「パクリだから」「敵が日本艦だから」と、明らかなディスが目にとまったからだ。

確かに、思い当たるところはあり、手が止まってしまった。でも……そうだ、何を批評をするにしても、批判をするにしても、まずは手にとることにしよう。手に取らずして批評も批判もできない。まずはやってみよう。そう決めた。

 

 

こうして、もやもやした思いを抱えたまま、アズールレーンをインストールした。いつも遊び始めるときは、こんなことは思わない。「面白そう」「みんなやってるし、やってみるか」「あのキャラかわいいね」ぐらいの一行でまとまりそうな単純な理由で始めることが多い。このゲームは、そうではなかった。

 

 

まずは、開いてみる。

サーバー選択。漢字のサーバーを選びたかった。

迎えてくるキャラは、当然のようにかわいい(重要)。

面白みのないチュートリアル

ソシャゲでは見慣れた光景だ。

今はこうでも、あとから面白くなってくるのだろう。

 

寮舎を開く。

これはデレステでも見た気がする。

 

章シナリオをすすめる。

つまづいてキャラと装備を強化する。

それを繰り返す。

 

 二章ぐらいまで進めるころには、ゲームに対する理解も深まってきて面白くなってくる。思えば私が遊んできたスマホゲーも、万人受けしそうなキャッチーなタイトルばかりではなかったなあ、などということを思い出しつつ遊んでいる。

 

 

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イラストリアス」。

初めて建造で来たSSR艦だ。

 

 

 

続けよう(早い)。

 

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そういえば、今年2017年、これまでに触れたスマホゲーのタイトルは、「陰陽師」「マギアレコード」「リネージュ2レボーリューション」だ。これらを見て思うたのは、「スマホゲーもめっちゃ進歩したよね」ってこと。

 

列挙したタイトルにも負けず、一見、単純操作に見える「アズールレーン」も、画面がきれいなのはともかく、2Dキャラを引っ張れば、引っ張られるかわいいモーションが見ることができるし、戦闘中もよく動くから、何より見てて楽しい。

 

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とりあえず、燃料を消費するぐらいには、ゆるいペースで続けてみようと思いました。お気に入りのキャラはイラストリアスユニコーンです。

 

 

おわり。

召喚石の6人HLに足踏みしていた時期があった

これまで 

私は、「6人HLに挑戦したいけど、自分に足りないものが多くて挑戦できない」と思っていた時期がありました。始める時期が遅く、手持ちのカードが少ないユーザーなら、同じことを思う人も少なくないのかもしれないです。

 

マウントキャラがいないとか、アテナとか4凸アポロンが足りないとかね。

 

でも、ある時期から

「主人公に全てを預ける」

プレイスタイルでガン通ししました。

 

もっと早く気づけばよかった。失敗を恐れ、完璧な形を求め、他人に迷惑をかけられないと思うあまり、6人HLの前で立ち止まってしまった時期があったのです。今のところ、おおかた、1~3位ぐらいまでに入れるようになったので、ここまでの足跡をここに記しておくことにします。

 

 

用意するもの

主人公(スパルタ/セージ)

ある程度の火力(マグナ3凸以上)

各種鞄1枚(あれば2枚)

 

 

ナタクHL

スパルタで参加。

HP50%と10%以下のOD中の火尖槍の対策だけすればなんとかなる。

スパルタ(ホリセ)のファランクスとかばうを併用してしのぐ。

 

 

マキュラHL 

セージで参加。

アルルメイヤがいなくて困っていた。

1ターン目セージのベール。50%手前でベール。必要に応じてクリアオール。

 

 

メデューサHL

セージで参加。

要所でベールを貼る。

風は背水がメインなので、ヒールを抑えた。

10%では100%カット。

 

フラムHL

スパルタで参加。メンツの重要さを知る。

カタリナさんのマウントが役立った。

45%で足並みを揃える。25%で火カット、10%で火と水カット。火と水鞄を2ターン続けて使えばアテナがなくても行けることを知る。(ナタクも同じらしい)

1回だけ自発してあとはプロメテウスさんに逃げてしまった。

 

 

アポロンHL

ハデスマンを信じて

エリュで参加。

ピルファー、チャームをくっつける。

暗闇と魅了であまり相手が動かないから、HPが思ったよりも削れず背水があまり生きない。(初手水ゾさんは気がひけるので控えに置くことにした)

OD中の技に気をつけるだけ。

役割もクソもないためか、アポロンHLは他よりも混沌としている印象。

 

 

オリヴィエHL

スパルタで参加。

50%と5%のDフォールンソードをファランクスかばう。

HPを回復したい場面が多い。

4凸ルシを借りようと強く思った。

 

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わりといけるやん!

 

 番外1 ローズクイーン

スパルタで参加。

25%、10%、5%でファランクス。

60恐怖、麻痺が入ったらリロ殴り。

後半ブレイクから最終エッセルマンがぶっちぎっていくのをよく見る。

 

 

番外2 つよばは

スパルタで参加。シールドワイアが役立つ。

光剣パ(セルエル/ロザミア/アルベール)がお気に入り。

50-25%のOD中と、25%の特殊技だけガバらなければ余裕がある。

麻痺延長部屋に入れたらいいな。

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 手持ちを揃えたら編成にもっと幅が出そう……

サプチケ増えろ増えろ

 

慣れてくるとHLマルチも案外楽しめています。

さらなる強さを目指して頑張ろう。

 

シュヴァリエ・マグナHLの6位までを狙ってみた

 

データは下の方に。

 

準MVPの拡大

シュヴァリエ・マグナHLの準MVPが6位に拡大されてから(2017/09時点)、シュヴァマグHLを最後まで殴る人が増えたように思います。

 

シュヴァマグHLをやってみると、シュバマグよりも時間効率は落ちますが、栄誉も稼げるし、ウェポンミラージュなどの副産物も落ちるので、精神的にも楽です。6位までに入れるなら、ゆるーくドロップを狙うのはありなのかもしれません。

 

 

6位までのドロップ

 

以下ドロップの個人的なメモです。

検証や統計という大それたものではなく、ドロップの結果の画像をまとめたものです。

 

●ドロップ環境(ガバ)

 

・トレハンLv まばら 

・サブ 未開放エッセル(5%up)

・雫10%(or 0%)

・順位1~6位までのみを記録

 

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1~24戦

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25~50戦

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 51~75戦 10/03追記

 

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75~100

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現在100戦

プロマイド3

SSR武器5

 

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ひとまず、試行回数を増やしてみることにします。

 栄誉稼ぎのついでに6位までを狙えるならうまいのかもしれない。

 

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オベロン集めに奔走していたのでシュヴァ通いはいったんストップしています。

自分に合うソシャゲを選ぶ3つのポイント。

スマホゲームやソーシャルゲームを数年嗜む一人の人間の戯言です。今回は、私自身がソシャゲを選ぶときの、選ぶ前提と、基準にしている3つのポイントを紹介します。

 

前提

・自分が得意なもの、好きであるもの

・ある程度、時間や金銭を費やしても後悔しないもの

・ある程度賑わいのあるもの、賑わいが見込めるもの

・ある程度の知名度があるもの

・セールスランキングに名前があるもの

 

 

 

 

1,自分がやっていて楽しいもの

これは私の主張の根幹たるところですが、そもそもゲームというのは楽しむためにあり、楽しくなければやる必要も、やり続ける必要もないと思っています。自分に合わないゲームも当然あります。周りの人がどうではなく、自分がどう思っているか、嘘をつかず自分に正直でありたいです。

 

 

2,心を動かすもの

私は、ソーシャルゲームは心を動かすもので、いい方向にも、悪い方向にもさまざまに作用するものだと思っています。例えば、ガチャでレアなキャラクターが当たれば嬉しいし、当たらなければ悲しい。チャットで気の合う人と一緒に遊べることもあれば、思いがけない言葉を見て、嫌な思いをしたりするかもしれない。SNSで遊んでいるゲームのファンアートが書かれていて嬉しくなることもあれば、愚痴が書かれていて寂しい気持ちになったりするかもしれない。

そんな、様々な方向に心を動かすエンターテイメント性が溢れるソーシャルゲーム。自分の心が動かされるようなタイトルを選ぶべきであると思います。

 

 

3,自分がアイデンティティを持てるもの

ソーシャルゲームアイデンティティがどう結びつくんだ、と思われるかもしれませんが、端的に言うと、人と違うことをしようとすると、目立ちますし目立てるということです。ランキングで一位を取る、ガチャでコンプリートを目指す(ガチャ芸人になる)、超絶テクニックにてコーナーで差をつけろ、等、ゲーム性によってその形はさまざまです。自分が本当に熱中できるゲームを見つけたなら、人が多く目立ちにくいゲームの中でアイデンティティを確立できる……かもしれません。

 

 

ソーシャルゲームに疲れたとき

ソシャゲ疲れというものがやってくるときがあります。人との繋がりに疲れたり、ゲーム運営チームに不信感や疑問を覚えたり、ガチャに不満を持ったり、疲れるには、様々な理由が考えられます。そうしたときは、いったん距離をおいてみるのもいいかもしれません。コンシューマーゲームに回帰してみるのも悪くないかも。

 

 

 

 

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 この話を書こうと思ったきっかけ

 あるゲームタイトルに触れて、嫌な思いをして、ゲームをやめていった人、後悔しながらやめていった人の声を聞いた。ゲームに対してマイナスなイメージを持ったまま離れてしまう、というのは他人事でもどことなく寂しい気持ちになる。だから今回、私自身もゲームとの付き合い方と選び方を見つめ直して、後悔しないような遊び方を目指したいと思い、書きとどめることにした。

PS4版ドラゴンクエストⅪを全て終えて

ストーリーの重要部分については触れません。

 

 

はじまりのシーン

 


ユグノア城が魔物に襲撃されるプロローグのシーン。
DQ2ムーンブルク城の襲撃の曲「カタストロフ」が流れる
もうすでにこの時点で何かを察する。
これからこの城に何が起こるのか……DQ2をプレイしたことのある人なら大方予想がつきそうなもの。

 


スーパーファミコン版 ドラゴンクエストⅡオープニング

 


思っていたとおり、落城。そしてはじまり。訪れる悲壮感。

 

そういえばドラクエシリーズのBGMは、曲やフレーズ自体は知っているものが多いのですが、曲名が曖昧だったり、思い出せないことが多いのは私だけなんでしょうか。

 

ボイスなしについて

 

ゲームが開始されてすぐに気づくこと。
それはボイスがなかったこと。
そして馴染みのある、画面中央下の台詞ウインドウ。

 


おそらくこれは賛否両論が別れるところなんでしょうが、個人的にはどちらでもよかったように思えます。語弊がありそうなので言い換えますが、「あればよかった」でも「なくてもよかった」でもなく、「どちらでもよかった」です。

 


そういえば、ボイスがついたドラクエは何作か発売されていて、私が初めてボイス付きのドラクエをプレイしたのは、3DS版のDQ8のリメイク版になります。それまでのドラクエになかったボイスがついたことについては、当時はそこまでは違和感を覚えることはありませんでした。ただ、当時は飛ばせない部分(ムービー部分)をのぞいて、通常の会話をところどころスキップしていたような気もします。……ヤンガス碇ゲンドウの声だったことはしっかり記憶に残っています。

 

 

DQⅪのボイスがなかったことをよい方へ解釈するなら、キャラクターの持つイメージと、声優の受け持ったキャラクターのイメージや声がぶつかることがなく、キャラクターの台詞をプレイヤーの脳内で補完できるように、従来のドラクエに似せようとしたのかなと(勘ぐりすぎ?)。

 

ひととおりプレイしたあとの感想なんですが、プレイに慣れていない最初の方だけ口パクが気になったぐらいで、登場キャラクターひとりひとりのキャラが立っていたので、ボイスがなくてもキャラクターの印象が薄れるということはありませんでした

 

そんなことを言っていると、またヒーローズなどの外伝の新作でボイス付きでDQ11のキャラが参戦したりして。それはそれで見てみたいかも。

 

 

 ストーリーについて

 

 

神。

 

 

ゲームとしての進化を見た部分

主人公のジャンプ、フィールドに出たら広がる一面の綺麗な景色、ユニークな移動手段……よりも先に「進化したなあ」と思ったことがあります。これは、PS4版だとよりリアリティがあって気づくのでしょうか、とても気になります。

 

これまでのドラクエシリーズでは棒立ちだった村人や町民などのキャラクターが、みょうに生活感を感じる動きをしていたことです。最初に手を止めたシーンは、デルカダール城下町の教会の東にある住宅の女性キャラクター。調理台の前で、フライパンと返しをもって炒め物をしていたのです。延々と。

 

他にも、商人が店先でお客さんへ手招きをしていたり、漁師が桟橋から荷物を運んでいたり、考え事をしているキャラクターに近づくと、ふと、ロダンの考える人のようなポーズを見せて顔に手をあてがったり……登場キャラクターの表情が豊かになったことだけではなく、そういった細かなところも進化していたことに気づくと、より楽しめました。

 

 

ドットと台詞で表現されていたドラクエと比較すると、これまではプレイヤーの頭の中で想像し、補完していた部分というものの多くが、PS4版では表現されていたように思います。(勿論、ドットにはドットのよさや温かみがあり、すべてを表現しないことのよさがあることを付け加えておきます。)

 

 マジックスロットについて(PS4版コンテンツ)

 ボイスがつかないと言ったな。あれは嘘だ。

 

スライムのボイス、ありました。もうほとんど記憶に残っていないのですが、スライムのボイスでいうと、スライムもりもりドラゴンクエストと似たボイスがついています。おそらく。

 

さて、マジックスロットについては単独で記事を書いたぐらいお気に入りです。

 

enigmadiary6.hatenablog.com

 

当時はソルティコの町までしか進めていなかったのですが、7段階目の設定が遊べるタイミングがありました(ネタバレ気味)。

 

かなり出来がよかったので現在もお気に入りです(二回目)。カジノのおかげで我が勇者は世界を救いに行くのがかなり遅れました。

 

 

 

冒険の終わりに

これまでのドラクエに登場した敵キャラクター、アイテム、BGM、ストーリーなども含めて多くの人が楽しめる作りになっていました。気になったことは、テンポが少しゆっくりだったことぐらい。

 

 

冒険の終わりに見ておきたいものは、オープニングのムービーだと思います。序盤の頃に流れたムービーですが、冒険が終わってから改めて見ると、見え方が変わって……

 

 

 

 

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

黄木天の箭と

箭(よみづらい)。

人馬が箭(矢)として用いたものでも、人間が持てば槍になるということだろうか。

 

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通称、ゼノサジ槍集めは4凸1本にて終了。

70HELLで1本、残りの3本は交換でした。

 

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最初のうちはマルチの自発の赤箱を狙っていたのですが、たまったのはアニマばかり。なかなか出ないまま日にちだけが経過し、心が折れてきた頃に出てきたので1本で終わりました。(いつものパターン)

 

風のマグナ編成で、背水を意識しない敵を見据えるなら、2本持っておくといいという話が攻略サイト等では書かれていたのですが、そこまでの労力を割けずに終わりました。無念。

 

 

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そういえば、今日8月30日は、サイコミのグラブル単行本の2巻が発売されていたので購入してきました。

半汁30、種60とSレア武器確定ガチャチケの特典がつき、お得です。

 

ただ、1巻にはあったはずのダマスカス骸晶は、今回の2巻には付属していなかったようで残念。紙媒体の1巻には、クリアしおりもついていたので、2巻を買ったときにちょっとだけ物足りなさを覚えました。3巻はダマスカス鋼が貰えるので、来月も購入予定!

 

 

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ゲームとモチベーション

ここで指すゲームは、主にスマホゲーのことです。

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楽しいか否か。

没頭し、熱中できるか否か。

まわりの人たちと話題を共有したいか否か。

 

 

ゲームをやる理由なんて

これだけで十分なのではないか、と、近頃思うようになった。

 

 

モチベが上がらないからといって、無理に続ける理由なんてない。吹っ切れたように心に決めると、僕は今まで続けてきたゲームのうちの二つに、そっと別れを告げる事にした。

 

 

 

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…… とは言うものの、自分が楽しめるようになったら戻ろうという意思は残している。我儘で奔放かもしれないが、それが今の私のゲームとの向き合い方だ。